Звоните
+7 (495) 30-80-110
или пишите
hello@kokocgroup.ru
О группе компаний / Наши кейсы / Новогодняя игра для TanukiFamily: заказы, новые контакты в базе и возвращение инвестиций на 7600%

Новогодняя игра для TanukiFamily: заказы, новые контакты в базе и возвращение инвестиций на 7600%

Компания:
picture
Клиент

TanukiFamily — компания, которая объединяет три ресторанных концепции: паназиатскую кухню «Тануки», рестораны «Ёрш» и ТVOЯ Pizza.

«Тануки» существует на рынке с 2004 года. В Москве открыто 65 ресторанов «Тануки». Еще 10 заведений работают в Воронеже, Екатеринбурге, Краснодаре, Нижнем Новгороде, Казани, Самаре, Уфе.

Онлайн-продажи «Тануки» — это 85% от всех заказов доставки, один из самых высоких показателей на рынке.

Цель
Цель совместного проекта компании Out of Cloud и сети ресторанов TanukiFamily — увеличить общую выручку от email-канала, стимулировать клиентов на повторные заказы.
Результат
  • Охват пользователей 71,62% от общего трафика сайта
  • Подписчики из игры 30,76% от общего трафика сайта
  • ROMI 7600%

Как игры помогают бизнесу

Игра — это способ бизнеса общаться с клиентом и влиять на его покупательское поведение. Для этого маркетологи придумывают и создают квесты, «бродилки» и «стрелялки», рулетки, где просят клиентов крутить барабан и получать призы. Для TanukiFamily выбрали вариант с волшебными предсказаниями: тема подходила к новогоднему настроению.


Игры помогают маркетологам с тремя целями:

  1. снижением цены на привлечение новых клиентов;
  2. получением с базы большего объема продаж и ростом показателя LTV клиентов;
  3. повышением узнаваемости компании на рынке, ростом лояльности клиентов.

Какая цель у новогодней игры для TanukiFamily


Игру запустили с целью получить заказы. Отслеживали результат с помощью промокода, который дарили за участие.

Позитивные эмоции клиента делают его лояльнее. По статистике Out of Cloud, клиенты из сферы food, которые начинают взаимодействие с компанией с игры, в будущем приносят больше выручки.

Команда проекта стремилась превратить первое касание компании и клиента в развлечение. Лояльные клиенты чаще совершают заказы, советуют компанию друзьям и знакомым. Следят за акциями и активно реагируют на персональные предложения.

Клиентов, которые уже были в базе, рассчитывали развлечь игрой и мотивировать на заказ в ресторанах TanukiFamily.

Легче всего будущему клиенту решиться на игру, когда хорошее настроение, перед праздниками. Поэтому игру сделали «праздничной» — волшебное предсказание. В качестве приза для участника — промокоды на скидку при доставке заказа из ресторана.


В игру клиенты попадали двумя способами:

  • с главной страницы сайта компании, на которой появляется всплывающий попап с предложением поиграть;
  • из письма-анонса.

Как устроена игра с волшебными предсказаниями


Игра не вызывала сложностей у пользователей. На лендинге — снежный шар: когда игроки нажимали или кликали на него, внутри появлялось волшебное предсказание на предстоящий год.

Пользователи могли получать предсказания сколько угодно.

Кроме предсказания, клиенты получали в подарок промокод со скидкой на доставку или заказ из ресторана.

Сразу после предсказания на экране появлялся попап с предложением оставить email и получить скидку на следующий заказ. После того как пользователь отправил свой email, ему показывали попап «Мы отправили письмо на твою почту». Клиентам, которые уже были подписаны на рассылку компании, промокод на почту приходил автоматически.

Механика выходила перед новогодними праздниками, поэтому выбрали зимне-праздничное оформление лендинга и новогоднее название игры. При этом общая цветовая гамма игры в стиле TanukiFamily.


Как рассылка помогла вовлечь пользователей в игру


Сопровождали игру рассылкой. Если контакты оставлял новый пользователь, он получал письмо-подтверждение, DOI. Это письмо помогает маркетологам подписывать на рассылку только тех, кто в ней действительно заинтересован.

По действующим клиентам отправили письмо-анонс, которое приглашало пользователя к участию в игре. Такие письма показывают результаты выше, чем письма с промокодами. Согласиться на игру — не то же самое, что принять решение о покупке.

Результаты этой рассылки выше бенчмарка по рынку в сфере питания. OR — 30,44%% и CR — 16,45% при мировых 18,5% и 10,5%

В качестве приза команда использовала скидку на доставку — 15%. При затратах на продакшен и разработку игра окупилась на 7600%.

Маркетинговые игры — способ формировать позитивный опыт от коммуникаций с компанией и драйвить покупки.

СЛЕДУЮЩИЙ КЕЙС